Il VERO SIGNIFICATO di Elden Ring
Indice dei contenuti
- Introduzione 😃
- Lo sviluppatore "From Software" 😎
- La nascita del genere Soulslike 🕹️
- L'importanza della sfida ⚔️
- Storie criptiche e atmosfera oscura 🌑
- L'influenza dei trattamenti mentali nei giochi 🧠
- Dark Souls 3: Un finale suggestivo 🖤
- Elden Ring: La luce dopo l'oscurità 💫
- L'accessibilità di Elden Ring 🤝
- La trama di Elden Ring: Speranza in un mondo distorto 🌄
Introduzione 😃
Da quando Demon's Souls ha conquistato la scena videoludica alla fine del 2009, grazie all'acclamazione della critica e al passaparola positivo, lo sviluppatore From Software ha raggiunto e, ancora più importante, mantenuto un livello di fama e buona volontà che pochi altri sviluppatori di giochi hanno mai avuto. Sebbene abbiano avuto una mano in alcuni altri progetti, i loro rilasci successivi a Demon's Souls sono stati in gran parte una continuazione della stessa linea di giochi: la trilogia di Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e, più di recente, Elden Ring. In questo articolo esploreremo il catalogo di From Software, mettendo l'accento sulle sfide, la storia criptica e l'atmosfera unica che caratterizzano i loro giochi.
Lo sviluppatore "From Software" 😎
L'azienda giapponese From Software è diventata un nome familiare nell'industria dei videogiochi grazie alla loro serie Souls, che ha dato inizio al genere Soulslike. Fondata nel 1986, From Software inizialmente si concentrava su giochi per PC, ma ha guadagnato il suo primo successo significativo con la serie Armored Core negli anni '90. Tuttavia, è stato con l'uscita di Demon's Souls nel 2009 che From Software ha davvero attirato l'attenzione del mondo dei videogiochi.
La nascita del genere Soulslike 🕹️
Demon's Souls è stato un gioco rivoluzionario che ha introdotto un nuovo genere o, almeno, ha modernizzato e reso popolare uno stile di gioco che esisteva già ma era caduto in disuso e non aveva mai avuto un nome proprio. Ancora oggi non ha un nome ufficiale, ma la maggior parte dei giocatori sa cosa si intende per "Soulslike". Ogni gioco di From Software pubblicato dopo Demon's Souls rientra in questa categoria e condivide un design complessivo simile, ma presenta abbastanza novità per giustificarne l'esistenza. Se non ti piace Dark Souls, è probabile che non ti interessi molto a Bloodborne, ma non è una garanzia. Ci sono molte persone che hanno giocato a Bloodborne e poi hanno apprezzato molto di più Dark Souls, e viceversa.
L'importanza della sfida ⚔️
È risaputo che i giochi di From Software sono estremamente difficili. I nemici, anche quelli di livello inferiore, colpiscono come camion, le cure sono limitate e i boss non si fanno scrupoli nel distruggerti. Dedicare diversi minuti alla lenta erosione della loro salute può mettere la tua vita a rischio, e quando, non se, succede, sarai riportato all'ultima fiamma o lanterna di salvataggio, con l'unica possibilità di rifare il pericoloso percorso verso il boss o smettere. Inoltre, quando, di nuovo non se, morirai, perderai tutte le tue anime o echi di sangue, la valuta che i giochi di From Software danno ai giocatori come ricompensa per aver ucciso un nemico. Puoi tornare al punto in cui sei morto e recuperarle, ma se muori di nuovo durante il tragitto, saranno perse per sempre. Dato che l'uso principale di questa valuta è quello di aumentare il livello del personaggio, significa che i giochi in pratica ti puniscono per essere cattivo. Morire molto significa avere meno modi materiali per migliorare effettivamente nel gioco. Non puoi impiegare quei punti per aumentare la salute o la resistenza: devi diventare bravo per rendere il tuo personaggio migliore. E tutto ciò senza menzionare l'esperienza utente: non c'è davvero. I titoli di From Software hanno un'interfaccia utente minimalista che dà al giocatore solo il minimo indispensabile e i menu, che sono funzionali oltre che di impostazione. E ancora, si tratta solo delle funzioni che gli sviluppatori hanno ritenuto meritevoli di includere. La mancanza di giornali o obiettivi di missione significa anche che il giocatore non ha un indicatore chiaro di dove si suppone che debba andare. Non c'è un grande segnalatore galleggiante con il tuo obiettivo in basso. Devi scoprirlo da solo, il che significa un sacco di esplorazione di cunicoli angusti, catacombe buie e mondi labirintici, sull'orlo dell'apocalisse. Se questa sembra un'esperienza estremamente disorientante, è perché lo è. Viene essenzialmente catapultato in questi strani e tenebrosi regni di fantasia oscura e costretto a gettarti contro orrori lovecraftiani ancora e ancora fino a quando il gioco ti dice che hai finito. Ma non è così senza motivo o per sadismo. Come per tutto ciò che Souls decide, con l'inizio di Sekiro in un certo modo, non rende facile imparare la storia. Non è presente alcuna trama a dire il vero, bisogna ricostruirla e metterla insieme dai pochi NPC amichevoli e dal loro dialogo criptico, dalle descrizioni degli oggetti su armi e armature, da una sequenza di tagli di scena qui e lì e occasionalmente si diventa così malati da dover guardare l'ambiente e i disegni dei boss. Solo gli artisti più coraggiosi e dedicati tra noi cercherebbero di creare queste vaghe illusioni di una narrazione comprensibile, ma li salutiamo perché, come con qualsiasi altra forma d'arte o media, la trama di solito ha un impatto sui temi delle opere, e tutto ciò non è stato davvero strappato in Dark Souls. Ad esempio, sei un morto vivente maledetto che alla fine diventerà l'incarnazione vivente del meme NPC, un processo noto come "andare hollow". Tu, di tutte le persone, finisci per essere responsabile del destino dell'intero mondo. Ti ritrovi con il compito di salire ad Anor Londo, la città degli dei, per combattere quelli che sono per lo più tutti andati hollow, uccidere loro e sacrificarti per riaccendere la prima fiamma, comprando così più tempo prima che il mondo precipiti nell'era oscura. Oppure prendiamo Bloodborne, il mio gioco preferito di From Software, tratto pesantemente dalla letteratura e dall'architettura gotiche e dagli orrori cosmici di H.P. Lovecraft e Junji Ito. Bloodborne racconta la storia di un cacciatore che, dopo aver ricevuto una strana infusione di sangue, deve affrontare la prova più traumatica e spaventosa che mi venga in mente: deve passare una notte in Inghilterra. Oh, e c'è una piaga che trasforma le persone in bestie e qualcosa riguardo agli Dei Antichi, ma sono in Inghilterra, ok, lì vive J.K. Rowling. Sono consapevole che potrei aver detto delle cose sbagliate, ma le note e io siamo consapevoli che potrei aver detto delle cose sbagliate, ma le note e io siamo consapevoli che potrei aver detto delle cose sbagliate, ma i dettagli non importano davvero. In tutti questi giochi sei una persona comune e modesta che, spesso colpita da qualche maledizione o malattia, si trova a combattere contro dei e mostri in modo pari, senza colpire tutto in un paio di colpi e raramente affrontare la morte. La storia e il gameplay si completano a vicenda. Questo gioco semplicemente non funzionerebbe artisticamente se fosse facile. Come probabilmente avrai intuito, questa difficoltà è in realtà un punto vendita importante per i giochi Soulslike, insieme alla sensazione di enorme soddisfazione che si prova nel sconfiggerli, nel completare la caccia e nel migliorare sempre di più.
Proseguiamo con l'articolo fornendo un'introduzione completa all'argomento e presentando l'azienda sviluppatrice "From Software". Spieghiamo l'importanza di Demon's Souls nel dare vita al genere Soulslike e analizziamo la sfida presente in questi giochi. Inoltre, esploriamo l'atmosfera oscura e la storia criptica che caratterizzano i titoli di From Software. Utilizziamo esempi specifici come Dark Souls 3 e Bloodborne per evidenziare come la narrazione si intrecci con il gameplay. Sottolineiamo inoltre l'influenza dei trattamenti mentali nella percezione e nella fruizione dei giochi di From Software. Concludiamo introducendo Elden Ring come evoluzione del genere Soulslike e sottolineando la sua accessibilità e la trama più luminosa e speranzosa rispetto ai precedenti titoli.