Unity2Dダイアログシステム - インクタグを使った名前、ポートレート、レイアウトの管理 | Unity + Inkチュートリアル
目次
- 紹介
- 前提条件
- Unityプロジェクトの作成
- 必要なプラグインのインストール
- NPC名前・ポートレートの表示と管理
- インクを使用したダイアログシステムの作成
- タグを使用してメタデータを追加
- 名前とポートレートを表示する
- レイアウトを変更する
- インクのシンタックスについて
- タグの作成方法
- シンタックスの詳細
- ダイアログファイルの作成
- キャラクターのセットアップ
- タグの追加
- インクダイアログファイルの作成
- タグの処理方法
- タグキーを取得する
- 各タグに対応する処理を追加する
- ポートレートの処理方法
- アニメーションの作成と設定
- タグによるポートレートの切り替え
- レイアウトの処理方法
- アニメーションの作成と設定
- タグによるレイアウトの切り替え
- デフォルト値のリセット
- タグとアニメーションの初期化
- タグの不足の確認
- まとめ
紹介
このビデオでは、Unity上で組み込まれているダイアログシステムを使用して、NPCの名前、ポートレート、およびレイアウトを簡単に表示および管理する方法を紹介します。インクを使用してダイアログを記述し、タグを使用して各行のダイアログに対して必要な変更を行います。ポートレートとレイアウトの切り替えにはアニメーションを使用し、タグを介してそれらの変更を制御します。
前提条件
Unityプロジェクトの作成
このチュートリアルでは、事前に作成されたUnityプロジェクトを使用します。プロジェクトには既にいくつかのNPCが存在し、ダイアログシステムがセットアップされています。プロジェクトを作成したり、既存のプロジェクトにダイアログシステムを追加する方法については、こちらの動画チュートリアルをご覧ください。(動画リンクを参照)
必要なプラグインのインストール
このチュートリアルでは、Unity InkプラグインとTextMeshProプラグインを使用します。これらのプラグインはあらかじめプロジェクトにインストールされている必要があります。インストール手順については、リンク先のリソースを参照してください。(リンク先リソースを参照)
NPC名前、ポートレートの表示と管理
インクを使用したダイアログシステムの作成
まず、インクを使用してダイアログシステムを設定します。インクは、ダイアログの記述に使用される専用のマークアップ言語です。インクのシンタックスについては、こちらの動画チュートリアルを参照してください。(動画リンクを参照)
タグを使用してメタデータを追加
タグを使用して、各行のダイアログにメタデータを追加します。タグには、キーバリューペアとして設定されたアクションやデータが含まれます。タグには、話し手の名前、ポートレート、レイアウトなどを設定するために使用されます。
名前とポートレートを表示する
タグを使用して、ダイアログパネルに話し手の名前とポートレートを表示します。タグの値に基づいて、テキストやアニメーションを切り替えます。
レイアウトを変更する
タグを使用して、ダイアログパネルのレイアウトを変更します。各キャラクターに対応するアニメーションを作成し、タグの値に基づいてレイアウトを切り替えます。
インクのシンタックスについて
インクのシンタックスについては、こちらの動画チュートリアルをご覧ください。詳細な記述方法や注意事項が含まれています。(動画リンクを参照)
タグの作成方法
ダイアログファイルにタグを追加する方法を学びます。タグは、ダイアログの特定の行に追加されるメタデータであり、キーバリューペアとして構成されます。タグを使用して、話し手の名前、ポートレート、レイアウトなどを制御します。
シンタックスの詳細
インクファイル内のタグのシンタックスについて詳しく説明します。タグのキーと値の関係、およびインクファイル内のタグの解釈方法について理解しましょう。
ダイアログファイルの作成
インクダイアログファイルを作成します。キャラクターごとにファイルを作成し、タグを使用して話し手、ポートレート、レイアウトなどを設定します。ダイアログファイルに記載されたタグを使用して、ダイアログの表示やアニメーションの切り替えを制御します。
タグの処理方法
タグのキーと値のペアを処理する方法について学びます。タグを処理するためのスイッチステートメントを作成し、各タグに対応するアクションを実行します。タグに基づいて表示名やアニメーションを変更する方法を詳しく説明します。
ポートレートの処理方法
ポートレートの切り替え方法について学びます。アニメーションを使用してポートレートの切り替えを行い、タグを介してアニメーションを制御します。各キャラクターごとに複数のポートレートを作成し、タグの値に基づいてポートレートを切り替えます。
レイアウトの処理方法
レイアウトの切り替え方法について学びます。アニメーションを使用してレイアウトの切り替えを行い、タグを介してアニメーションを制御します。各キャラクターごとに複数のレイアウトを作成し、タグの値に基づいてレイアウトを切り替えます。
デフォルト値のリセット
ダイアログが開始されたときに、ポートレート、話し手、レイアウトの情報をデフォルト値にリセットします。これにより、NPC間でタグ情報が残らないようになります。タグの不足や情報の引き継ぎが正しく行われるかどうかを確認できるようにします。
まとめ
このビデオでは、Unity上でNPCの名前、ポートレート、レイアウトを管理するためのダイアログシステムの作成方法について説明しました。インクを使用してダイアログを記述し、タグを使用して各行のダイアログに対して必要な変更を行いました。ポートレートとレイアウトの切り替えにはアニメーションを使用し、タグを介してそれらの変更を制御しました。これにより、より柔軟なダイアログシステムを作成することができます。
このチュートリアルが役立つことを願っています。もしこのビデオが役に立った場合は、高評価をいただけると嬉しいです。また、私のチャンネルでさらに多くのコンテンツをご覧いただくためには、チャンネル登録をお願いします。それでは、良い一日をお過ごしください!
ハイライト
- Unityを使用したNPC名前、ポートレート、レイアウトの管理方法
- インクを使用したダイアログの記述方法とタグの追加方法
- タグを使用してポートレートやレイアウトを切り替える方法
- タグ毎の処理方法と表示の更新方法
- デフォルト値のリセットとタグの不足の確認方法
FAQ
Q: インクファイルにはどのようなタグを追加すればよいですか?
A: インクファイルには話し手の名前やポートレート、レイアウトなど、ダイアログに表示する情報を追加するためのタグを使用します。
Q: タグを使用してダイアログを制御する方法はありますか?
A: タグを使用して、各タグに対応するアクションを実行することでダイアログを制御することができます。タグの値に基づいて表示名やアニメーションを変更することができます。
Q: ダイアログシステムを追加するためにどのようなUnityプロジェクトが必要ですか?
A: 事前に作成したUnityプロジェクトを使用するか、既存のプロジェクトにダイアログシステムを追加することができます。プロジェクトの作成方法やセットアップ手順については、動画チュートリアルを参照してください。
Q: ポートレートやレイアウトの切り替え方法を教えてください。
A: アニメーションを使用してポートレートやレイアウトを切り替えることができます。各キャラクターに対応するアニメーションを作成し、タグの値に基づいてアニメーションを再生することで切り替えを実現します。
Q: タグの不足を確認する方法はありますか?
A: ダイアログが開始されたときに、ポートレート、話し手、レイアウトの情報をデフォルト値にリセットすることで、タグの不足を確認することができます。デフォルト値が表示されることで、タグの不足を容易に特定することができます。