Eyjafjalla the Hvít Aska: Die ultimative Untersuchung
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Einführung
Hallo an alle, hier ist DragonGJY, und willkommen zurück zu Operator Hindsight. Das Feedback aus der letzten Serie war überwältigend positiv, und ich möchte euch allen von ganzem Herzen für die Unterstützung danken. Mit ein paar Anpassungen an Präsentation und Format lass uns nun zu dieser Episode kommen.
Operator Einführung
In dieser Folge werden wir uns Eyjafjalla, die Hvit Aska, ansehen. Da wir hier eindeutig über die alternative Version sprechen, nennen wir sie einfach Eyja. Sie ist eine limitierte 6* wandernde Medizinerin. Ihre Eigenschaft besteht darin, die HP verbündeter Einheiten wiederherzustellen und Elementarschaden um 50% des ATK-Werts zu heilen sowie Elementarschaden von unverletzten verbündeten Einheiten wiederherzustellen. Manchmal werde ich Elemental mit E abkürzen, also E-Schaden und E-Heilung usw.
Wenn wir wandernde Mediziner mit anderen Medizinerarchetypen vergleichen, können wir deutlich sehen, dass sie eine zerbrechlichere Bauweise haben: niedrige HP, niedrige DEF und die niedrigsten Angriffsstatistiken, wenn wir die Mehrzielermediziner außer Acht lassen, die standardmäßig 3 Einheiten heilen können. Dies liegt hauptsächlich daran, dass wandernde Mediziner gleichzeitig 2 HP-Balken heilen. Als Kompensation haben sie den niedrigsten DP und insgesamt einen benutzerfreundlicheren Heilungsbereich. Es ist ähnlich wie bei Therapeuten. Bei Therapeuten kommen die Patienten zu Ihnen, sodass sie sich in der Nähe von 2 Kacheln befinden. Bei wandernden Medizinern gehen sie zu den Patienten, daher stehen ihnen 2 Kacheln in der Entfernung zur Verfügung. Beachten Sie jedoch, dass sie nicht weniger für weiter entfernte Einheiten heilen, wie es bei Therapeuten der Fall ist.
Sprechen wir kurz über die Heilungsreihenfolge für wandernde Mediziner. Bei der Heilung haben sie immer Vorrang vor Einheiten mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz, wie alle anderen Mediziner auch. Elemental HP steht an zweiter Stelle. Wenn Sie sich die Situation auf der rechten Seite ansehen, wäre das erste Ziel, das sie heilen würden, W, weil sie die niedrigste HP hat. Ines wäre die nächste Priorität, obwohl sie den niedrigsten EHP hat. Daher hätten die meisten wandernden Mediziner irgendwo in ihrem Set den Effekt "Heilungsziel mit dem niedrigsten EHP priorisieren", abgesehen von Eyja, über die wir gleich sprechen werden.
Bevor wir uns ihr Set ansehen, lassen Sie uns kurz den E-Schaden von Feinden überprüfen. Das MAX E-HP, dargestellt durch den Ring unter der normalen HP-Leiste, beträgt immer 1000. Jede Art von E-Schaden hat ihre eigene EHP-Leiste, aber nur der Ring für den am stärksten beschädigten wird angezeigt. Und wenn wandernde Mediziner heilen, heilen sie tatsächlich alle EHP-Leisten gleichzeitig. Das ist zwar schön, aber im Spiel nicht sehr verbreitet.
Talent 1
Eyjas Talent 1, ihr Kern-Talent. Normale Heilung bewirkt einen Buff-Effekt auf dem Ziel, der HP und Elemental Damage um 10% des Heilungsbetrags pro Sekunde wiederherstellt, der 6 Sekunden lang anhält und bis zu 3-mal gestapelt werden kann. Einige Anmerkungen hierzu: Zum einen gilt das Merkmal für wandernde Mediziner auch für dieses Talent, sodass 10% des Heilungsbetrags 10% des ATK für die HP-Wiederherstellung und 5% des ATK für die EHP-Wiederherstellung bedeutet. Zweitens verwenden die Stapel tatsächlich einen gemeinsamen Timer. Jedes Mal, wenn ihr Ziel einen Heil-Feedback von Eyja erhält, wird die Dauer aller Stapel erneuert. Das bedeutet, solange Sie dasselbe Ziel heilen, ist ein voller Stapel immer garantiert. Dieser anhaltende Heilungseffekt verwendet den ATK-Wert von Eyja zum Zeitpunkt des Aufbringens des aktuellen Stapels. Es wird also aktualisiert, wenn sich der ATK-Wert bei der nächsten Heilung ändert. Dieses Talent macht sie viel stärker von ATK-Verstärkungen abhängig als andere Mediziner. Dieses Talent hat auch Synergie mit ihren Fähigkeiten. Ihre S1 ermöglicht es ihr, den vollen Stapel auf 2 Verbündete aufrechtzuerhalten, und ihre S3 ermöglicht es ihr, den vollen Stapel schnell auf mehrere Ziele auf der Karte mit dem 5-fachen Heilmuster aufzutragen, bei dem jeder Burst einen Stapel Talent auftragen kann. Obwohl dieses Talent auf den ersten Blick sehr standardmäßig erscheinen mag, wenn man die Berechnungen durchführt, wird man feststellen, dass dies eine massive Stats-Verbesserung für Eyjas Heilpotential ist. Wir haben über wandernde Mediziner gesprochen, die den niedrigsten Angriff haben. Sie haben wahrscheinlich die Erfahrung gemacht, dass Sie mit den Mitgliedern niedrigerer Seltenheit unterwegs sind. Aber dieses Talent hat diese Schwäche von Eyja, einer wandernden Medizinerin, vollständig beseitigt. Wenn wir uns die HPS (Heilung pro Sekunde) des automatischen Angriffs ansehen, hat Eyja mit ihrer Grundheilung nur 170, dieses Talent fügt weitere 147 hinzu, fast verdoppelt auf 317. Ohne Modul ist sie also im Vergleich zu den üblichen Medizinpicks, die ihre Module bekommen haben, höchst wettbewerbsfähig. Das ist, wie leistungsstark sie als begrenzte Medizinerin ist. Ein weiterer Vorteil des Talents besteht darin, dass die andauernde Heilung den Druck beim Wechsel zwischen mehreren Zielen besser abbauen kann.
Talent 2
Talent 2: Verbündete im Angriffsbereich erhalten ein Maximum an HP +6%/8% und nehmen 12% weniger Elementarschaden. Dieses Talent ist für alle freundlichen Einheiten wirksam, einschließlich der Groll-Einheiten und Beschörungen. Dies ist ein ziemlich gutes Talent, um die elementare Haltbarkeit freundlicher Einheiten zu erhöhen, und es wird mit Fähigkeit 3 auf 5-mal erhöht und auf die volle Karte erweitert. Obwohl Eyja noch kein Modul erhalten hat, wenn sich dieses Talent durch ein zukünftiges Modul verbessert, ist es möglich, dass die E-Schadensreduktion eine höhere Statistik erhält, die durch S3 weiter multipliziert wird, was ihre Effektivität gegen E-Schaden noch stärker macht.
Fähigkeiten
Was die Fähigkeiten betrifft, lautet das Fazit in Kürze: S1M3 ist besser als S3M3, und S2M3 ist noch besser als S1M3.
Fähigkeit 1: Die ATK wird um 40% erhöht, heilt 2 Ziele und erholt E-Schaden in Höhe von 8% des ATK-Werts für Verbündete im Bereich. Das ist eine 0/60-Fähigkeit mit unbegrenzter Dauer. Die passive E-Heilung ist auch für Groll und Beschörungen wirksam. Jeder liebt AFK-Fähigkeiten, und das ist eine AFK-Fähigkeit mit anständiger HPS, wahrscheinlich die beste, die wir derzeit haben. Im Vergleich dazu hat die andere beliebte AFK-Heilfähigkeit, Lumen S3, eine Aufladezeit von 50 Sekunden und eine HPS von 437. Eyja hat eine Aufladezeit von 60 Sekunden, aber eine höhere HPS von 444 und kann 2 Ziele heilen. Wenn Sie es zusätzlich mit Skadi Alter S2 kombinieren, steigt die HPS-Statistik auf 632, was effektiv einem permanenten Ptilopsis S2 entspricht. Sprechen wir über die passive E-Heilung zusammen mit der Fähigkeit. 55 passive E-Schadensregeneration ist ausreichend oder in den meisten Fällen überdimensioniert gegen Umwelt-E-Schaden. Das ist also eine sehr gute Maßnahme, um Groll und Beschörungen vor dem alleinigen Umwelt-E-Schaden zu schützen.
Fähigkeit 2: Sofortheilung und Erstellung einer Barriere, die nur Elementarschaden aufnimmt und 20 Sekunden lang hält. Die Barriere hat eine E-HP, die 900% des ATK-Werts entspricht. Das ist eine 0/20-Fähigkeit mit manueller Auslösung. Die Barriere profitiert von der E-Schadensreduktion aus Talent 2 und wird von allen Einheiten innerhalb ihrer Reichweite geteilt. Es handelt sich also um eine Fähigkeit mit einer Abklingzeit von 20 Sekunden und einer 20 Sekunden langen Barriere. In der Realität beträgt die Abklingzeit jedoch aufgrund der Animationen immer noch 1 Sekunde. Sofortige Fähigkeit bedeutet, dass die SP-Regeneration unmittelbar nach dem Auslösen beginnt, wie bei Warfarin S2. Eine Erhöhung der SP-Regenerationsgeschwindigkeit kann leicht dazu führen, dass die Barriere für immer hält, solange sie nicht gebrochen wird. Da die Barrieren-HP von Eyjas ATK bei Aktivierung abhängt, mit einer Skala von 900%, ist dies die heiligste Heilfähigkeit, die je gemacht wurde. Zum Beispiel hat die Barriere mit Skadi Alter S2 4428 EHP nur mit Eyja selbst, aber wird auf 7047 erhöht, was 59% mehr ist. In Integrated Strategy sind Relikte, die sich auf SP-Regeneration und ATK-Erhöhung beziehen, sehr gut für diese Fähigkeit geeignet. Schließlich ist dies die beste Methode, um großen E-Schaden für Groll und Beschörungen zu verhindern. Es gibt jedoch offensichtliche Nachteile dieser Fähigkeit. Gegen AOE-E-Schaden wie Feuerbälle und Meeresbewohner wird die Barriere extrem schnell zerrissen, da sie gleichzeitig E-Schaden für alle Einheiten im Bereich absorbiert. Daher wird sie durch AOE-E-Schaden stark kontert. Außerdem, wenn Sie darüber nachdenken, wenn das Schild nicht bricht, geht der E-Heilungsteil von Eyjas eigener Heilung irgendwie verloren. Und schließlich, wenn Sie sich die Berechnungen ansehen, hat die S2-Barrieregesundheit tatsächlich weniger Wert als die Menge, die S1 über 20 Sekunden heilen kann. Das gilt jedoch nur, wenn kein Fallout eintritt, da S2 den Spitzen-E-Schaden besser mit der hohen Barrierengesundheit schützt.
Fähigkeit 3: Angriffsreichweite wird global, und Heilung in 5 Burst mit 60% des ATK für HP und EHP-Wiederherstellung. Priorisierung der Heilung verschiedener Ziele, und die Wirkung von Talent 2 erhöht sich auf 5-mal. Eine 40/60-Fähigkeit mit 50 Sekunden Dauer. Um Missverständnisse zu vermeiden, sind es tatsächlich 60% des ATK-Werts als HP-Wiederherstellung und 30% des ATK-Werts als EHP-Wiederherstellung aufgrund des Traits. Während dieser Fähigkeit erhält jeder auf der Karte eine 30%ige Erhöhung der MAX HP, bei auf Pot5 sogar 40%, und eine erstaunliche 60%ige Reduzierung des E-Schadens. Tauchen wir in das Heilmuster für S3 ein. Die Fähigkeit wird unterschiedliche Einheiten in den gleichen 5 Burst heilen, also steht das an erster Stelle, noch vor dem MAX HP-Prozentsatz. Aber nachdem alle tragfähigen Ziele geheilt wurden, bevor die 5 Burst enden, dh also weniger als 5 Ziele mit beschädigter HP oder EHP, wird die Heilverarbeitung zur Normalität zurückkehren und die Heilung wird dazu verwendet, die Einheit mit dem geringsten HP-Prozentsatz für die verbleibenden Burst in demselben Angriff zu priorisieren. Werfen wir auch einen Blick auf die Demonstration unten. Im selben Szenario erhält W den ersten Heilstoß und wird trotzdem als Ziel mit dem geringsten HP-Prozentsatz zurückgelassen. Für S3 wird es dann weitergehen und Ines und dann Hoederer mit dem 2. und 3. Burst heilen. Danach wurden alle tragfähigen Ziele im selben Angriff mit 2 verbleibenden Bursts geheilt, und die Heillogik wird den 4. und 5. Burst erneut an W austeilten. Das daraus resultierende Problem besteht darin, dass es frustrierend sein kann, wenn der am stärksten beschädigte und der am stärksten elementar beschädigte Operator nicht derselbe sind. Denn gemäß dem Heilmuster nimmt der am stärksten beschädigte Operator den Großteil der Heilungsbursts auf, während der am stärksten elementar beschädigte nur einen Burst pro Angriff erhält. Daher hat die Fähigkeit überraschenderweise eine Antisynergie mit Operatoren, die HP-Prozente von MAX HP verlieren, z.B. Fiammetta, Geeks und Surtr in S3. Einerseits nehmen sie einen Großteil der Heilungsbursts auf, insbesondere Surtr in S3, aber andererseits verlieren sie auch mehr HP pro Sekunde durch die Erhöhung ihrer MAX HP, sodass die Belastung für die HPS aller Mediziner zunimmt. Sprechen wir nun über die Vorteile dieser Fähigkeit. Wie bereits erwähnt, fügt jeder Heilstoß 1 Stapel von Talent 1 zum Ziel hinzu, was wahrscheinlich der Grund dafür ist, dass es unterschiedliche Ziele priorisiert. Auf diese Weise kann es jedem auf dem Boden schnell einen vollen Stapel Talent 1 verleihen, was eine sehr starke Unterstützung der gesamten Karte darstellt. Es passt auch gut zu freundlichen Einheiten, die von einer Zunahme der MAX HP profitieren, z.B. jedem Operator, der HP basierend auf einem bestimmten Prozentsatz ihres MAX HP regeneriert, oder Fähigkeiten wie Penance S3. Da die Barriere nach dem Ende von Eyjas Fähigkeit nicht wieder auf ihre ursprünglichen Werte zurückfällt, ist dies ein erheblicher Vorteil für Penance. Insgesamt handelt es sich bei dieser Fähigkeit um eine langanhaltende, starke Heilunterstützung, die Verbündete davor schützt, mit einem Schlag ausgeschaltet oder von elementaren Nachwirkungen betroffen zu werden. Vergleicht man ähnliche Fähigkeiten, die Operatoren vor einem bestimmten Typ von Schaden schützen, fällt sofort der große Unterschied im SP-Bedarf auf, trotz der langsamere Startzeit und der etwas kürzeren Dauer.
Nachdem wir uns alle Fähigkeiten angesehen haben, lassen Sie uns eine kurze Zusammenfassung geben, wo sie am besten sind.
Fähigkeit 1 ist meiner Meinung nach die beste AFK-Fähigkeit im letzten Jahr von Arknights, mit anständiger HPS und am besten für den allgemeinen Gebrauch geeignet. Sie schützt auch Groll-Einheiten vor Umwelt-E-Schaden, sodass sie ziemlich sicher sind, wenn nicht zusätzlicher E-Schaden hinzukommt. Die Fähigkeit benötigt jedoch eine 60s Warm-up-Zeit.
Fähigkeit 2 ist am besten mit ATK- oder SP-Wiederherstellungsverstärkungen, gut zum Schutz vor Einzelziel-E-Schaden, aber der Vorteil ist am stärksten bei einer Groll-Einheit. Diese Fähigkeit wird jedoch durch AOE-E-Schaden stark beeinträchtigt, also achten Sie darauf, sie in solchen Situationen nicht auszuwählen.
Fähigkeit 3 ist derzeit die einzige Wahl für die vollständige Kartenheilung. Sie können sie auswählen, um Operatoren zu unterstützen, die alleine spielen, und sie ist am besten für die Bekämpfung von großen E-Schaden-Spitzen an Ihren Bahnhaltern geeignet, indem sie den E-Schaden, den sie erleiden, drastisch reduziert. Seien Sie sich jedoch bewusst, dass bei mehr als 3 ständig Schaden verursachenden Zielen zur gleichen Zeit die Heilung sehr verstreut wird und möglicherweise die E-Heilung von der Einheit wegnimmt, die sie am meisten benötigt.
Rückblick
Zu den guten Kombinationen: Normalerweise brauchen Mediziner nicht viel Synergie, aber Eyja funktioniert noch besser mit einigen. Wieder Skadi Alter für das doppelte AFK-Set und den ATK-Bonus, und Ptilopsis, um möglicherweise bei der Heilung zu helfen und ihre Fähigkeiten zu beschleunigen. Nach Eyjas Veröffentlichung hat sie schnell den Platz des AFK-Heilers in täglichen Läufen eingenommen. Für den täglichen Inhalt kann sie in den meisten Situationen im Austausch gegen praktisch jeden Mediziner eingesetzt werden, selbst ohne das Vorhandensein von E-Schaden, dank der starken HPS, die sie hat. Für die Integrierte Strategie ist sie DIE Gegenmaßnahme gegen den gesamten E-Schaden in IS3 in niedrigeren Schwierigkeiten. Sie müssen sich keine Gedanken mehr darüber machen, dass wandernde Mediziner nicht genug Heilungen haben. Für Surging Wave 15 ist ein gewisser E-Schaden so hoch, dass selbst Eyja kein Fallout verhindern könnte, aber sie würde trotzdem viel Spielraum für Sicherheit bieten. Auch in der kommenden IS4 ist sie immer noch eine beliebte Medizinerin aufgrund ihrer Reichweite und HPS, trotz weniger verbreitetem Elementarschaden. Es steht auch eine Security Service Map im Stultifera Navis Thema an, für diejenigen von Ihnen, die interessiert sind, und sie ist ein Lebensretter in dieser. Auch im kommenden Hardcore-Gamemodus Design of Strife, in dem sie angeblich in einer der Roster mit niedriger OP-Anzahl vertreten ist, zusammen mit S1, einer AFK-Fähigkeit. Schauen wir uns zum Schluss den Vergleich der HPS zwischen einigen der bemerkenswerteren Heilungsfähigkeiten an. Dies bezieht sich ausschließlich auf Mediziner. Obwohl HPS nicht vollständig darstellen kann, wozu die Fähigkeiten fähig sind, ist dies eine ziemlich gute Veranschaulichung, wie weit es Eyja als wandernde Medizinerin im Mediziner-Kader geschafft hat.
Fazit
Ok, kommen wir zu unseren Empfehlungen für das Ziehen von Eyja. Eyjafjalla die Hvit Aska ist eine wandernde Medizinerin der Klasse 6 mit umfassenden Maßnahmen gegen Elementarschäden, während sie Heilungsfähigkeiten hat, die denen anderer Standardmediziner nahekommen oder sie sogar übertreffen. Man kann nicht sagen, dass sie Elementarschaden komplett eliminiert, aber sie geht damit außergewöhnlich gut um. Ich gebe ihr eine tägliche Bewertung von 8 von 10, weil sie eine starke Heilungsoption ist und noch stärker, wenn E-Schaden eine Rolle spielt. Ich kann weiterhin sagen, dass sie sich um sie ohne Probleme im täglichen Kontext kümmert. Sie ist die Einzige, die Groll vor E-Schaden schützen kann und eine vollständige Kartensupport-Heilung ermöglicht, mit der jeder sicher droppen kann. Wenn Sie sie einmal haben, werden Sie wahrscheinlich keine Fähigkeiten wie Shining S2 und Nightingale S2 mehr benötigen, was den AFK-Bereich betrifft, und sie alleine kann für 80 % der täglichen Inhalte hinsichtlich Heilung ausreichen. Andererseits und als einzigen Minuspunkt hier muss ich erwähnen, dass sie, wenn Sie gute Heilungsfähigkeiten haben, ein oder zwei 5-wandernde Mediziner haben, definitiv weiterhin diese verwenden können. Eyja ist schließlich eine reine Support-Einheit, und wenn Sie ein neuer Spieler sind und immer noch Schwierigkeiten haben, zuverlässige Schadensverursacher zu bekommen, ist sie definitiv nicht Ihre Priorität. Ich habe sie auf eine Bewertung von 6 für Fortgeschrittene. Einerseits macht sie es viel einfacher für Level mit hohem E-Schaden, z. B. das berüchtigte H12-4, das wir vor ein paar Monaten hatten. Obwohl sie Fallouts nicht vollständig verhindern kann, macht sie es jedem mit anständiger HPS und EHPS leichter, zu überleben. Dabei ist sie definitiv nicht auf dem Niveau von Nightingale gegen Artes-Schaden zu zählen. Das ist hauptsächlich ein Problem, weil EHP auf 1000 begrenzt ist. Gegen große Spitzen und extrem schnelle Aufbauten fällt sie leider etwas ab. Außerdem hat sie im Vergleich zu den heutigen Standards eine relativ lange Startzeit für alle ihre Fähigkeiten. Wir sprechen über 60 Sekunden für S1 und 20 Sekunden für S2 und S3. Dies wird sich bei SP-bezogenen Debuffs wie CC-Tags noch verstärken. Das sind die Empfehlungen für die Operator, die in den nächsten 6 Monaten kommen werden.
Um einige Ihrer Fragen zu beantworten: Ja, ich gebe begrenzten Betreibern aufgrund ihrer begrenzten Natur eine etwas höhere Priorität. Aber ich möchte darauf hinweisen, dass dieser begrenzte Banner, auf dem Eyja alter und Swire alter vorgestellt werden, keine Priorität für Spieler ist, die nach Schadensverursachern oder Standard-Lanehaltern suchen. Wenn Sie einen Reichweiten-DPS möchten, empfehle ich Ihnen, auf den bevorstehenden Typhon-Banner zu warten. Für Nahkampfeinheiten können Sie vielleicht einen Plan für Degenbrecher machen, obwohl sie 5 Monate entfernt ist, aber ich denke, sie ist eine Top-Einheit für CN 2023. Unten finden Sie meinen Vorausblick für diese kommenden Betreiber. Swire alter wird in einem separaten Video behandelt, das hoffentlich vor Ende des Banners erscheinen wird. Wenn Ihnen dieses Video gefallen hat, geben Sie bitte einen Daumen hoch, es dauert viel Zeit, alles niederzuschreiben und zu erstellen. Ich wünsche Ihnen allen eine tolle Zeit mit dem 4. Jubiläum für Global, und wir sehen uns im kommenden Swire alter Video.
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