Как создать систему диалогов в Unity с использованием Ink

Try Proseoai — it's free
AI SEO Assistant
SEO Link Building
SEO Writing

Как создать систему диалогов в Unity с использованием Ink

Содержание

  1. Введение
  2. Создание системы диалогов в Unity с использованием Ink
  3. Использование тегов в Ink для управления именами НПС, портретами и макетами
  4. Настройка UI компонентов для отображения имен и портретов
  5. Обработка тегов для динамического изменения имен и портретов
  6. Создание анимаций и аниматоров для портретов и макетов
  7. Установка значений по умолчанию при начале диалога с новым НПС
  8. Заключение

👤 Введение

Привет всем! Меня зовут Тревер, и в этом видео я покажу вам простой, но эффективный способ отображения и управления именами НПС, портретами и различными макетами для системы диалогов, построенной в Unity с использованием Ink. К концу этого видео мы создадим систему, в которой портреты и имена могут легко изменяться для каждой строки диалога, а также легко изменить макет панели диалога. Давайте начнем!

🎮 Создание системы диалогов в Unity с использованием Ink

Перед тем, как начать, убедитесь, что у вас уже есть готовый проект Unity, созданный в предыдущем видео. Вам также потребуется установить плагин Ink для Unity и текстовый компонент TextMeshPro, который мы будем использовать позже.

Для начала создадим необходимые компоненты пользовательского интерфейса (UI) для отображения имен и портретов в диалоговой панели. Создайте объект Panel, добавьте ему изображения для отображения портретов и текстовый компонент для отображения имен персонажей. Установите соответствующие значения по умолчанию для изображений и текстовых компонентов. Не забудьте также настроить макеты для панели диалога, чтобы портреты и имена правильно отображались на экране.

🏞️ Использование тегов в Ink для управления именами НПС, портретами и макетами

Ink позволяет нам использовать теги для добавления метаданных к любой строке диалога. Каждый тег представляет собой простую строку, которая считывается в Unity. Мы можем структурировать теги, используя пары ключ-значение, где ключ представляет собой действие, которое мы хотим выполнить в нашем коде C#, а значение представляет собой данные, которые будут использоваться для этого действия.

В нашем случае мы будем использовать теги для установки отображаемого имени персонажа, портрета и макета панели диалога. Мы будем читать эти теги в Unity, парсить их в пары ключ-значение и затем выполнять соответствующие действия в зависимости от ключа и значения тега.

1️⃣ Настройка UI компонентов для отображения имен и портретов

Давайте начнем с настройки компонентов пользовательского интерфейса для отображения имен и портретов в диалоговой панели. Создайте панель UI, на которой будут располагаться изображения для портретов и текстовый компонент для отображения имен. Установите подходящие значения по умолчанию для изображений и текстового компонента. Не забудьте настроить положение и размеры каждого компонента таким образом, чтобы они корректно отображались на экране.

Пример кода:

void SetupUIComponents()
{
    // Создание панели для портретов
    GameObject portraitFrame = Instantiate(portraitFramePrefab);
    portraitFrame.transform.SetParent(dialogPanel.transform, false);

    // Создание изображения для портрета
    Image portraitImage = Instantiate(portraitImagePrefab);
    portraitImage.transform.SetParent(portraitFrame.transform, false);

    // Создание рамки для отображения имени персонажа
    GameObject speakerFrame = Instantiate(speakerFramePrefab);
    speakerFrame.transform.SetParent(dialogPanel.transform, false);

    // Создание текстового компонента для отображения имени
    TextMeshProUGUI displayNameText = Instantiate(displayNameTextPrefab);
    displayNameText.transform.SetParent(speakerFrame.transform, false);

    // Настройка параметров компонентов (изображений, текста и прочих свойств)
    // ...
}

2️⃣ Обработка тегов для динамического изменения имен и портретов

Теперь, когда у нас есть настроенные компоненты UI для отображения имен и портретов, давайте обработаем теги в Ink, чтобы динамически изменять имена и портреты персонажей во время диалога.

Ink позволяет нам добавлять теги к любой строке диалога, в которой мы хотим вызвать изменение имени и портрета. Мы будем использовать теги с ключами "speaker" (имя персонажа), "portrait" (портрет) и "layout" (макет панели диалога).

Добавим обработку тегов в код DialogManager, который является классом-одиночкой, отвечающим за управление диалогами. В методе ContinueStory, который обрабатывает переход к следующей строке диалога, вызовем метод HandleTags и передадим текущие теги строки диалога. Это позволит нам получить список тегов для текущей строки диалога.

Пример кода:

void ContinueStory()
{
    // Обработка тегов текущей строки диалога
    HandleTags(currentStory.currentTags);

    // Остальной код для продолжения диалога
    // ...
}

void HandleTags(List<string> tags)
{
    foreach (string tag in tags)
    {
        string[] tagComponents = tag.Split(':');

        if (tagComponents.Length != 2)
        {
            Debug.LogError("Invalid tag: " + tag);
            continue;
        }

        string key = tagComponents[0].Trim();
        string value = tagComponents[1].Trim();

        switch (key)
        {
            case "speaker":
                // Установка отображаемого имени персонажа
                displayNameText.text = value;
                break;

            case "portrait":
                // Воспроизведение анимации для изменения портрета
                portraitAnimator.Play(value);
                break;

            case "layout":
                // Воспроизведение анимации для изменения макета панели диалога
                layoutAnimator.Play(value);
                break;

            default:
                Debug.LogWarning("Unhandled tag: " + tag);
                break;
        }
    }
}

🎭 Создание анимаций и аниматоров для портретов и макетов

Для динамического изменения портретов и макетов панели диалога мы будем использовать анимации и аниматоры в Unity.

Создайте папку "Animations" в своем проекте Unity и внутри нее создайте еще одну папку "Portraits". В этой папке создайте аниматор контроллер с именем "PortraitAnimator". Далее, создайте анимации для каждого портрета (нейтральное, счастливое, грустное), и добавьте эти анимации в портретный аниматор.

То же самое сделайте и для макетов панели диалога. Создайте новую папку в папке "Animations" и назовите ее "Layouts". В этой папке создайте аниматор контроллер с именем "LayoutAnimator". Затем создайте анимации для каждого макета (левый и правый) и добавьте их в аниматор макетов.

📝 Примечание: При создании анимаций и аниматоров убедитесь, что имена анимаций соответствуют значениям тегов, используемым в Ink-файлах.

🔄 Установка значений по умолчанию при начале диалога с новым НПС

При переходе к новому НПС мы хотим сбросить значения портрета, имени и макета панели диалога на значения по умолчанию, чтобы информация не передавалась от предыдущего НПC (персонажа) к новому.

В классе DialogManager добавим небольшой блок кода в метод EnterDialogMode, который вызывается при начале диалога с новым НПС. В этом блоке мы просто сбросим отображаемое имя, портрет и макет на значения по умолчанию.

Пример кода:

void EnterDialogMode()
{
    // Сброс значений по умолчанию
    displayNameText.text = "???";
    portraitAnimator.Play("Default");
    layoutAnimator.Play("Right");

    // Другой код, связанный с началом диалога
    // ...
}

Теперь, если мы начнем диалог с новым НПC, мы увидим, что значения по умолчанию устанавливаются для имени, портрета и макета, пока мы не получим новые значения из тегов Ink.

🎉 Заключение

Поздравляю! Теперь у вас есть система диалогов в Unity, которая позволяет легко управлять именами НПC, портретами и макетами панели диалога с использованием Ink. Вы научились использовать теги в Ink для управления именами, портретами и макетами, а также настроили UI компоненты для отображения этих элементов. Вы также научились обрабатывать теги в коде DialogManager, чтобы динамически изменять значения и обновлять UI во время диалога. Хорошей работы и успешной разработки игр!

Are you spending too much time on seo writing?

SEO Course
1M+
SEO Link Building
5M+
SEO Writing
800K+
WHY YOU SHOULD CHOOSE Proseoai

Proseoai has the world's largest selection of seo courses for you to learn. Each seo course has tons of seo writing for you to choose from, so you can choose Proseoai for your seo work!

Browse More Content